Os tipos de armas de Project Stardust diferem principalmente pela forma como alcançam o alvo e pelo que impede essa entrega. Armas diretas precisam de uma solução de tiro, feixes precisam de rastreamento ou de um ciclo disponível, mísseis precisam de uma rota viável através da cobertura defensiva, armas espinhais precisam do alinhamento do casco e aeronaves de porta-aviões precisam de comandos, tempo de viagem e recuperação.
O painel da nave e a interface de combate ao vivo definem nomes, alcances, danos, recargas, travamentos e munições exatos. Use este guia para fazer as perguntas táticas certas, em vez de memorizar um valor de uma versão antiga.
Corroborado pela comunidade — verificado em 12 de setembro de 2026: jogadores discutem de forma consistente armas diretas de projéteis ou energia, feixes, mísseis, defesa pontual, montagens espinhais e aeronaves de porta-aviões. Naves individuais combinam sistemas, e o comportamento atual pode mudar.
Armas de projéteis diretos
Armas de projéteis entregam pressão direta, mas podem exigir antecipação do alvo, alcance utilizável e um arco desobstruído. Observe o feedback atual da mira e o impacto, em vez de presumir que apenas a mira na tela garante um acerto. A velocidade e a direção do alvo, a distância, a sua própria curva e as condições do servidor podem afetar a solução de tiro.
Use-as quando o alvo permanecerá no arco durante o ciclo. Evite disparar todos os grupos durante uma curva desesperada se a geometria bloquear parte deles. Um acerto moderado e repetível vale mais do que um dano máximo que raramente conecta.
Contra-ataque-as mudando o alcance, usando cobertura, fazendo movimentos laterais imprevisíveis quando a nave permitir e aplicando pressão que force o atacante a virar.
Pressão de feixe e energia sustentada
Armas do tipo feixe podem recompensar manter o alvo rastreado durante uma janela ativa. As mecânicas exatas variam, então observe se o sistema atual aplica dano instantaneamente, ao longo do tempo, em pulsos ou por outro padrão visível.
Escolha alvos grandes ou comprometidos quando o rastreamento for exigente. Entre no ciclo a partir de um ângulo estável e evite uma manobra que remova o seu próprio arco. Durante a recuperação, use cobertura ou aliados em vez de continuar exposto simplesmente porque o próximo ciclo vai voltar em algum momento.
Defensores devem quebrar a linha de visão, forçar uma curva ou sair do envelope efetivo. Um feixe que não consegue permanecer no alvo perde o seu valor teórico.
Mísseis
Mísseis criam pressão atrasada. O valor deles depende da escolha do alvo, do ângulo de lançamento, do tempo de viagem, da cobertura defensiva e do que mais ocupa o defensor quando chegam. Uma salva solitária contra uma defesa pontual intacta e sobreposta é fácil de desperdiçar.
Lance quando um inimigo estiver isolado, quando as defesas estiverem distraídas ou danificadas, ou quando a pressão aliada criar problemas simultâneos demais. Observe o resultado e ajuste, em vez de repetir o mesmo lançamento sempre que a recarga terminar.
Defensores devem permanecer perto de uma cobertura útil, apresentar o ângulo protegido quando possível e evitar isolar-se dos escoltas. O guia de mísseis cobre o ciclo completo.
Defesa pontual
Referências da comunidade descrevem a defesa pontual como o engajamento automático de mísseis e esquadrões próximos. O valor real dela é uma zona de cobertura. Arcos das montagens, alcance, sobrevivência, aliados, saturação e regras atuais de seleção de alvo importam.
Posicione-se para que a cobertura proteja um alvo provável sem empilhar os cascos. Alguns sistemas documentados pela comunidade podem exercer funções antinave e defensivas; usá-los ofensivamente pode criar um custo de oportunidade. Confirme como a montagem atual se comporta.
Atacantes devem observar qual lado intercepta com eficiência e coordenar ameaças em vez de presumir que um único míssil ou aeronave passará. Leia o guia de defesa pontual pelos dois lados.
Armas espinhais
Armas espinhais são montadas ao longo do casco, então a própria nave mira. Elas podem criar uma pressão frontal importante, mas exigem uma rota estável e alinhamento antecipado. Selecione alvos cuja trajetória ou compromisso com um objetivo torne o movimento previsível.
Não gire uma nave capital depois de cada alvo pequeno. Controle uma rota, espere uma janela valiosa e planeje a saída antes de disparar. Aliados podem ajudar pressionando os alvos para um movimento previsível.
Contra-ataque uma nave espinhal mudando o ângulo, usando cobertura, forçando o casco a escolher entre mirar e recuar ou atacando durante a recuperação. Veja armas espinhais para mais detalhes.
Aeronaves de porta-aviões
Aeronaves de porta-aviões afastam a pressão do casco, mas acrescentam custos de viagem e comando. As funções documentadas pela comunidade incluem caças, aeronaves de ataque, bombardeiros, unidades de cura e tarefas antinave ou de interceptação, embora os rótulos atuais variem.
Envie aeronaves por rotas curtas o bastante para redirecionar ou atracar. Evite cruzar o mapa inteiro até uma defesa concentrada. Use funções de guarda, escolta ou interceptação quando proteger a equipe gerar mais valor do que outro ataque.
Contra-ataque as aeronaves com sobreposição de defesa pontual, interceptadores, movimento em direção à cobertura aliada e pressão sobre um porta-aviões exposto. O guia de porta-aviões explica práticas de verificação atuais.
Baterias mistas e arcos de tiro
Muitas naves combinam tipos. Identifique quais grupos conseguem funcionar a partir da mesma direção e do mesmo alcance. Um lançamento de mísseis para a frente, um grupo direto de bordo lateral e uma montagem defensiva podem exigir ângulos diferentes. Não some os números máximos como se todo sistema tivesse acesso constante ao alvo.
Escolha um grupo principal que defina o envelope de combate. Use grupos secundários quando o alvo entrar em uma janela segura, em vez de aproximar-se automaticamente. Mantenha a cobertura defensiva pronta quando mísseis ou aeronaves forem prováveis.
Teste os limites do arco em uma abertura segura e use atributos das naves para relacionar a posição das montagens com o movimento.
Escolha pelo modo e pelo mapa
Deathmatch recompensa armas que ajudam a garantir eliminações sem forçar uma perseguição suicida. Fleet Battle acrescenta o valor do alvo e torna cara a perda de uma nave capital cheia de armas. Attack and Defend cria rotas previsíveis e pressão sobre objetivos. Domination exige que as armas influenciem o espaço de captura.
Mapas abertos sustentam linhas longas, mas expõem as aproximações. Estruturas densas quebram linhas de visão e podem proteger movimentos de curto alcance. Obstáculos grandes criam coberturas fortes separadas por vãos perigosos.
Escolha o sistema de entrega cujas condições a sala atual consegue oferecer.
Uma rotina de teste de armas
Use uma partida normal para aprender o alcance e o arco, outra para aprender o ciclo e a retirada, e uma terceira para observar o contra-jogo. Mantenha a nave constante. Registre quando a pressão começou, por que parou e se o casco continuou útil depois.
Se o comportamento atual diferir de um guia antigo, confie na interface ao vivo, anote a data e consulte atualizações. Uma arma se torna compreensível quando você consegue prever não apenas o que ela faz, mas também quando o inimigo consegue impedi-la.