Project Stardustのマップでは、艦船の性能が実際の強みや弱点に変わります。射程は視線が開いているときにだけ役立ち、速度は有効な目標や安全な撤退へつながるルートがあるときにだけ役立ちます。耐久力も、露出したレーンで船体が集中砲火に捕まらない場合にだけ意味があります。マップを覚えるとは、それぞれの艦種がどこで貢献し、どこから離脱できるかを理解することです。
このセクションでは、正確なローテーションが変わっても使える、コミュニティ記録のマップ情報と戦術を使ってRequiem、Shipyard、SUS Fortressを扱います。現在のロビー、モード、スポーン、目標マーカーを必ず確認してください。改修、イベント、サーバー更新によって古い図はすぐに使えなくなることがありますが、良い位置取りの原則まで同じ速さで無効になるとは限りません。
Community corroborated — checked September 12, 2026: プレイヤーの記録では、これらのマップごとに遮蔽の密度と目標配置が異なると説明されています。現在のモード対応、スポーン位置、目標の耐久値、地形はライブのラウンドで確認する必要があります。
スポーン地点からマップを読む
開幕に確認するのは、最も近い遮蔽、最も長い露出した横断路、最初に接敵しそうなレーン、そして艦船が通れる幅の撤退路の4つです。その後、味方が実際にどこへ動くかを見ます。支援する集団が反対側を選ぶなら、計画したレーンにも価値はありません。
大型艦は、密集した構造物へ入る前に旋回する空間と停止距離を考えてください。高速艦は、あらゆる支援から離れて先行しすぎないようにします。carrierは船体の安全だけでなく、fighterの移動時間も見積もる必要があります。spinal weapon艦には、照準を合わせられ、それでいて脱出旋回を妨げないレーンが必要です。
開幕の全時間をtech treeやチャットの確認に使わないでください。最初の艦船分布を見ると、どの側面が維持でき、どの側面は単独突撃ではなく観察が必要かを判断できます。
Requiem:段階的な圧力を計画する
コミュニティの記録では、Requiemは2つの目標へ順番に進むAttack and Defendのレイアウトと関連付けられています。ライブのルールがそうである場合、両チームは最初の目標だけを試合全体と考えず、切り替えまで計画してください。
攻撃側は、最初の位置を越えた後も続けられるだけの生存艦船と武器システムを残す必要があります。守備側は、チーム全体を失ったエリアに閉じ込めず、効率よく遅延させます。遮蔽、射撃角度、段階間の距離によって、撤退が新しい防衛線になるか、敗走になるかが決まります。
Requiemのマップガイドでは、開幕の偵察、目標の切り替え、carrierのレーン、複数モードでの立て直しを説明しています。
Shipyard:構造物を意図的に使う
Shipyardは、視線を分断する工業構造物と接近回廊が並ぶ空間として、一般に記録されています。コミュニティの記録では、そのAttack and Defend版は単一目標と関連付けられています。遮蔽の配置やモードのローテーションは変わる可能性があるため、現在のマーカーとルートを確認してください。
密集した地形は、艦船が距離を詰め、接敵を切り、ミサイルの接近を隠す助けになります。一方で大型船体の旋回を制限し、味方を分断することもあります。構造物を使って敵の射線を1本ずつ消してください。船体が戻る方向へ旋回できるかを確かめずに、袋小路へ入らないようにします。
Shipyardのマップガイドでは、遮蔽の扱い、レーンの確保、目標への接近、capital shipとcarrierが直面する特有の危険を扱います。
SUS Fortress:少数の大きな障害物
コミュニティの説明では、SUS FortressはShipyardと比較され、障害物は少ないものの一つひとつが大きいとされています。そのため、強い遮蔽物の間に広く露出した空間が生まれることがあります。正しいルートは、艦船の射程、加速、船体のシルエット、現在のモードによって変わります。
大きな構造物1つで敵チームの一部から接近路を守れる一方、迫る脅威を隠し、予測しやすい出口を強いることもあります。あらかじめ逃げる方向を決めて、遮蔽の周囲を回ってください。見えないからといって、反対側が安全だとは限りません。
SUS Fortressのマップガイドでは、障害物間の移動、開けた隙間の管理、Dominationでの存在感、大型構造物へ押し付けられない方法を説明しています。
遮蔽を射線の削減として読む
良い遮蔽は、単に艦船を隠すだけではありません。敵の射線の一部を消しながら、自分の有効な射線を残します。露出を狙った標的だけが罰せられる位置まで動いてください。複数の敵が同時に撃てるなら、その角度は十分に機能していません。
船体全体を考えます。カメラ上は安全に見えても、大型艦の艦尾、翼、または側面が露出していることがあります。三人称視点では構造物が実際より近く見えることがあります。砲火の中で狭い旋回を試す前に、最初はゆっくり動いて通過できる幅を覚えてください。
遮蔽はミサイルとfighterにも影響します。構造物は経路を遮ったり観測を遅らせたりしますが、そこを回した編隊が集中したpoint defenseの内側へ出ることもあります。資産を方向転換または回収できる距離を保ってください。
攻撃前に撤退を作る
撤退路は、前進する味方の進路を横切らず、別の敵レーンで終わらず、圧力を受けた状態でも艦船が完了できない旋回を要求しないものにします。可能なら、完全な反転なしで前進運動を撤退へ変えられる角度から入りましょう。
射撃前に撤退条件を決めます。シールドの損失、敵対目標インジケーターの増加、閉じた目標の機会、fighterの枯渇、自分の射程を支配する反撃の到着などが条件になります。早く離れれば、次の目標サイクルのために艦船を残せます。
味方が自分の位置を通って撤退したら、レーンを塞ぐのではなく空間を作ってください。遮蔽の近くで混雑すると、強い位置が罠に変わります。
マップの地形を武器に合わせる
長距離の直接攻撃は安定した視線の恩恵を受けますが、遮蔽によってレーンが無意味になったら再配置します。spinal weaponには予測しやすい動きと船体を合わせる空間が必要です。ミサイルには、防御範囲へ対処を迫る経路と到達時間が必要です。point defense艦は、標的になりやすい艦船と防御範囲が重なる位置で最も役立ちます。
近距離艦は、接近路の中で守られた段階を見つけます。すべての隙間を1回の突撃で渡る必要はほとんどありません。carrierは守りやすい地形の後ろに船体を置き、毎回編隊をマップ全体へ送らないようにします。
武器ハブでこれらの制約を確認し、艦船クラスガイドでチーム内の役割へ置き換えてください。
モードに合わせて各マップを変える
Deathmatchでは、安全に仕留められるレーンと離脱が重要です。Fleet Battleでは、露出した隙間で高耐久艦を失うコストが加わります。Attack and Defendでは目標への接近に注目が集まります。Dominationでは、拠点が変わった後に到着するのではなく、艦船が占領エリアを争い、または増援できるルートが評価されます。
1つの開幕をすべてのモードで繰り返さないでください。同じ遮蔽物でも、目標ラウンドでは中心になり、撃破重視のラウンドでは無関係になることがあります。まずHUDを読み、その後にマップの記憶を使って判断を短くします。
サーバーにここで扱っていないマップや変種が出た場合は、同じ4点の確認を使ってください。遮蔽、露出、接敵、撤退です。詳しい図がなくても、安全な最初のルートを作れます。
3回のパスでマップを覚える
1試合目は生存を優先して目印を確認します。2試合目は、1本の射撃レーンとその撤退を試します。3試合目は反対側、または別の艦船の役割を観察します。目標の配置によって重要だったルートが変わるため、メモにはモードも残してください。
離脱できなくなった瞬間を振り返ります。旋回が遅かったのか、空間を塞がれたのか、想定外の敵の射線があったのか、それとも味方を深く追いすぎたのか。物体名を暗記するより、その瞬間を直す方が多くを学べます。
マップ知識が身に付いた状態とは、どこにスポーンするか、いつ止まるか、どちら側を露出させるか、いつローテーションするか、次に安全な位置がどこかを早く決められる状態です。
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