Project StardustのAttack and Defendでは、一方のチームに破壊可能な目標が与えられ、もう一方のチームにはそれを守る時間または条件が与えられます。コミュニティのマップ資料では、Shipyardの1目標やRequiemの2つの連続目標など、異なる配置が説明されています。現在のラウンドで、すべてのマーカー、耐久力表示、順番、タイマーを確認してください。
勝つには進入を管理する必要があります。攻撃側は役に立つ圧力を継続的に届け、守備側は次の位置を失わずに時間と空間を交換します。
目標の配置を読む
出撃時に、現在の目標、別の段階が表示されているか、進入レーン、守備側の遮蔽、攻撃側の遮蔽、位置間を最も安全に移動できるローテーションを確認します。古いマップ図がそのままサーバーに合うとは考えないでください。
目標が連続する場合、攻撃側は次の段階に向けて十分な艦船とシステムを残します。守備側は、現在の位置をもう維持できない時点と、次の防衛線がどこにできるかを把握します。
試合中はHUDを見続けます。目標の状態は、目標から離れた追撃より重要です。
攻撃の隊形を作る
攻撃側には、接近を生き残る前線、守備側を動かす圧力、ミサイルやcraftから価値の高い艦を守るスクリーンが必要です。大型艦が旋回できる間隔を残してください。
1隻ずつ入らないようにします。遅い艦が貢献できるレーンへ到達するのを待ち、集中する標的を決め、直接攻撃、ミサイル、fighter、spinal weaponの圧力を合わせます。複数の問題を同時に作る波状攻撃は、止めるのが難しくなります。
予備または撤退路を残します。失敗した押し込みをチーム全体の損失へ変えないでください。
攻撃側としてレーンを開く
遮蔽で守備側の射線を一部外せる進入路を1つ選びます。目標マーカーだけでなく、進入を支配している艦またはスクリーンへ圧力をかけます。守備側に旋回、撤退、注意の分散を強います。
長距離艦は前進するグループにとってレーンを安全にします。brawlerは守備側が対応に追われてから距離を詰めます。ミサイルとcarrierの操艦では、孤立した斉射や編隊を防御に食わせず、防御範囲そのものに対応します。
進入が開いたら、スクリーンで敵の増援を見ながら、目標へ十分な圧力を移します。
守備の隊形を作る
守備側は、すべての艦を1つの弱い集団へ重ねず、進入路と目標の空間を覆います。耐久のあるanchorは退出できる場所へ置き、長距離艦は関係する射線に置き、護衛はpoint defenseで狙われやすい艦を守れる位置に置きます。
次の位置へ向かう進路を残します。短時間遅らせて生き残る守備艦は再び戦えますが、目標が落ちた後に閉じ込められた艦はそれ以上貢献できません。
攻撃側がレーンを移す兆候を見ます。遠くの小競り合いに防衛全体を引かれ、マーカーから離れすぎないでください。
守備側として効率よく遅らせる
攻撃の押し込みを崩す艦を集中します。露出したcapital hull、スクリーン、carrier、支援なしで近づく近距離艦が対象です。遮蔽で敵の射線を減らし、攻撃側に再配置の時間を使わせます。
可能なら目標へのダメージや進入を中断します。ただし、ほぼ失った位置を救うために複数の艦を露出させないでください。早めに後退を伝えて、次の線を作ります。
時間は資源です。意味のある遅延の後に管理された撤退を行う方が、劇的な最後の抵抗より価値がある場合があります。
目標の段階変化に対応する
段階が変わったら、両チームが優先順位をリセットします。攻撃側は撤退する守備艦を追いすぎず、次の目標を放置しないようにします。守備側は失った場所に留まらず、攻撃側が無抵抗の圧力を作る前に移ります。
高速艦は段階移行を偵察または遅延できますが、出口を残します。大型艦は旋回に時間がかかるため、早く動く必要があります。carrierは移動距離が過大になる前に編隊を向け直し、船体を再配置します。
連続する位置を計画するには、Requiemマップガイドを使ってください。
役割で艦船を選ぶ
攻撃側には、生存できる接近、継続的な目標への圧力、スクリーン、守備側を遮蔽から動かすシステムが役立ちます。守備側には、レーン管理、中断、重なるpoint defense、別の線へ撤退できる艦が役立ちます。
現在の目標へ届かなければ、どの役割も役に立ちません。長距離艦には有効な射線が必要です。brawlerには守られた接近路が必要です。carrierには現在の段階へ影響できる距離の編隊が必要です。
Tierだけで選ぶ前に、艦船クラスを読んでください。
目標の周囲で武器を使う
目標は予測しやすい移動を作ります。spinal weaponは進入レーンを管理でき、ミサイルは押し込みの最中に届き、直接攻撃は露出したスクリーンへ集中できます。point defenseは交戦に入った主力艦とcarrierを守ります。
攻撃側は斉射を始める前に防御の重なりを観察します。守備側は連携した波状攻撃が来たときのため、多目的の防御範囲を残します。両陣営とも、関係する戦場から離れる標的へすべてのシステムを使い切らないようにします。
武器ハブでは、各攻撃手段が解決する問題を説明しています。
よくある失敗
攻撃側は別々に突入する、守備側を管理せず目標を削る、段階が変わった後も追撃する、carrierのcraftを集中防御へ送る、といった失敗をしがちです。守備側は密集しすぎる、前に出すぎた場所で戦う、撤退が遅い、魅力的な標的のために目標を放置する、という失敗をしがちです。
両陣営とも、遮蔽の周りで大型艦の移動を塞ぐことで負けます。圧力が来る前に間隔を計画してください。
試合後の振り返り
進入が開いた場所、それを可能にした艦、守備が移るべきだった時点、チームが一緒に到達したかを特定します。目標へのダメージと、別の場所で数字を作っただけの圧力を分けて考えてください。
次のうち1つを修正します。隊形を待つ、スクリーンを崩す、carrierを守る、次の線へ早く移る、段階変化のために攻撃システムを残す、のどれかです。このガイドをマップと戦闘ガイドと組み合わせると、次のラウンドでも再現できる判断になります。