Project StardustのDeathmatchは、撃破の価値と生存を最も分かりやすく試すモードです。コミュニティの資料では、各撃破がチームの結果へ向けた進行になり、最も高い、または目標に達したスコアのチームが勝つと説明されています。ルールは変わる可能性があるため、試合開始時に現在のスコアボードと目標値を確認してください。
戦術上の結論は安定しています。ダメージは撃破を生む、意味のある撤退を強いる、またはチームを守る場合に役立ちます。自分の撃破は相手を助けるため、きれいに離脱することは次の攻撃サイクルと同じくらい重要です。
戦う前に隊形を作る
開幕の分布を見て、自分の役割を補える艦船と動きます。capital hullにはスクリーンとpoint defenseの重なりが必要です。近距離艦は接近を支える味方の圧力を必要とします。carrierは守られた船体位置と、編隊を無理なく移動させられる距離を必要とします。
味方のすぐ上に重なったり、遮蔽の周りに渋滞を作ったりしないでください。旋回に必要な間隔を保ちながら、武器と防御の相互支援は届くようにします。
片側の側面が空いているなら、敵集団全体へ突撃せず、安全な位置から監視して進行を遅らせます。
仕留められる標的を選ぶ
損傷している、孤立している、位置取りが悪い、または味方がすでに集中攻撃している敵を優先します。耐久力の高いcapital shipへ圧力をかける価値はありますが、撤退する標的をいくつも攻撃すると撃破が1つも取れないことがあります。
味方がすでに交戦している艦船を見ます。現実的に仕留められる標的へ圧力を加える方が、個人的な決闘を始めるよりよい場合が多いです。耐久の低い艦を遮蔽の先まで追い、敵チームに追撃を反転されないようにします。
標的の優先順位には、傷つきやすい味方へ今すぐ脅威を与えている敵も含めます。carrierを狙うflankerを除けば、撃破を1つ生むだけでなく、将来の撃破も防げます。
武器の有効範囲を管理する
主力グループが安定して機能する射程と射界を把握します。secondary weaponのために毎回自動的に距離を詰めるのではなく、その範囲で戦ってください。ミサイルはpoint defenseの状態を見てタイミングを選びます。spinal weaponには安定したレーンが必要です。近距離戦艦には守られた接近路が必要です。
古い数値ではなく、現在の射程表示を使います。パネルの数値が変わらなくても、マップの地形と標的の移動によって実際の射程は変わります。
敵が現在の距離を支配しているなら、その相手が最も答えやすい距離で交換を続けず、角度を変え、遮蔽を使い、支援へ向かって離脱します。
集中砲火するが、深入りしない
可能なら標的を示すか伝えます。複数の攻撃が同時に届けば、敵は複数の防御判断を迫られ、確実な撃破につながりやすくなります。押し込む間も、自分の撤退路を見える状態にしておきます。
複数の敵がこちらへ向きを変えた、標的がより強い支援範囲へ入った、味方が離脱した、という状況では追撃を止めます。未撃破の敵を残すのは悔しくても、自分の艦を献上すれば交換はさらに悪くなります。
撃破後は、武器や防御が消耗したまま次の敵の隊列へすぐ入らず、隊形を整え直します。
傷つきやすい味方を守る
役割が許すなら、carrier、artillery ship、損傷した味方をスクリーンします。point defenseはミサイルやcraftから守り、直接の圧力はflankerを遠ざけます。ただし、守る艦の撤退を塞がないでください。
損傷した味方が後退しても、後で再び貢献できます。無謀な反撃の餌にせず、退出を覆います。自分が損傷艦なら早めに撤退を知らせ、味方の射線をまっすぐ横切らないようにします。
チームの生存は、敵が簡単にスコアを得られる機会を減らします。
役割ごとの動かし方
line shipは支援されたレーンを維持して脅威へ集中します。brawlerは孤立した、または味方に気を取られた標的を待ちます。長距離艦はチームの影響範囲の外に留まらず、圧力を仕留められる機会へ変えます。carrierはその時点の必要に合わせて、攻撃、護衛、守備、迎撃を使い分けます。
高速艦は側面を脅かせますが、出口を残しておかなければなりません。支援艦は、自分の範囲を使える味方の近くに留まり、同じように守ってもらいます。
役割が分からないときは、艦船クラスを読んでください。
致命的になる前に撤退する
接敵前に、シールドの減少、複数の敵インジケーター、武器の損傷、craftの消耗、遮蔽の閉鎖、味方の離脱を撤退条件として決めます。致命的な耐久まで待つと、大型艦の遅い旋回が致命傷になります。
防御が残っているうちに、準備した出口へ船体を向けます。逃げる動きを遅らせないグループだけで圧力を続けます。孤立したレーンの奥へ入るのではなく、味方の支援範囲へ向かってください。
安全になったら、自動的に同じ露出した進路へ戻らず、標的とチームを見直します。
マップを読む
開けたマップは射線の管理に向きますが、接近する艦も露出させます。構造物が多い場所は接近と撤退を守る一方で、チームを分断したりcapital hullを閉じ込めたりします。孤立した大きな障害物は安全な面を作りますが、危険な横断路で隔てられています。
出撃時に、最初の接触地点、最も長い敵の射線、最寄りの遮蔽、撤退路を把握します。チームが別のレーンを選んだら適応してください。
マップハブでは、Requiem、Shipyard、SUS Fortressの計画を確認できます。
Deathmatchでよくある失敗
追撃、ダメージの分散、単独の押し込み、遮蔽の封鎖、point defenseが無傷の重なりへミサイルを撃つこと、少しの標的を追ってspinal shipを何度も旋回させること、carrierの編隊を遠くに置くことは、よくある損失です。
個人のダメージを勝利条件だと考えるのも失敗です。圧力が撃破につながったか、自分の撃破が同等以上の交換を相手に与えたかを振り返ります。
試合後の振り返り
チームが連携して取った撃破を1つ、逃げられた標的を1つ、撤退路が閉じた瞬間、自分の艦が生き残ったかを記録します。そのうえで、早く集中する、追撃を止める、開幕を変える、point defenseを温存する、早く旋回して離れる、のどれか1つを修正します。
数試合は同じ艦船を安定して使います。このページを戦闘ガイドと武器タイプと組み合わせてください。Deathmatchは、相手の簡単な撃破を拒みながら、自分たちに有利な人数差を繰り返し作ることで上達します。