Project Stardust のミサイルは、確実にダメージを与えるボタンではなく、遅れて届くチーム圧力です。成功する一斉射には、適切な目標、使える経路、管理可能な飛翔時間、そして防御側が point-defense coverage をすべてそこへ向けられない理由が必要です。最良の発射はボタンを押す前、角度を選び、味方の圧力を待つところから始まることがよくあります。
正確なロックルール、射程、速度、リロード、弾薬、斉射サイズ、ダメージは艦船と現在のビルドによって異なります。ライブのランチャーインジケーターを読み、発射ごとにその後の結果を観察してください。
Community corroborated — checked September 12, 2026: point defense は、カバー範囲内のミサイルに対する自動的な対処として広く記録されています。飽和、マウントの射界、損傷したシステム、重なった味方、現在のバランスによって、何個の脅威が通過するかは変わります。
まずランチャーを読む
出撃直後または安全なタイミングで、ミサイルグループ、現在必要な目標、射程フィードバック、リロードまたは弾薬表示、発射角を確認します。別の派閥の艦船にあるランチャーと同じように動くと決めつけないでください。
目標の移動、視線、自艦の向きによって、現在の射撃解が途切れるかを観察します。インターフェースに有効な状態が表示されないなら、推測せず斉射を温存してください。経路のないまま完全なサイクルを送るより、発射を遅らせるほうがよい結果になります。
発射のために艦船が何をさらす必要があるかを確認します。ミサイルの遅延ダメージを理由に、船体を即時の直射圧力へ置き去りにしてはいけません。
防御状況で目標を選ぶ
大型で孤立した艦船は、護衛の近くにいる小型で機敏な目標より脅かしやすいことがよくあります。防御カバーが減った損傷目標は、体力満タンの最寄りの capital ship より効率的な場合があります。screen から離れた carrier は注目に値することがありますが、チームの支援を越えて追うとランチャーが囮になることがあります。
すでにどの敵が別の対応に追われているかを見ます。直射へ向き直っている、目標地点のレーンへ入っている、fighter の圧力へ対応している目標は、ミサイルが到着したときに取れる選択肢が少なくなります。
迎撃結果を学ばず、よく守られた同じ目標へすべての斉射を送るのは避けてください。タイミング、角度、目標を変えるか、味方と連携します。
味方の圧力と到着を合わせる
ミサイルは、到着が別の判断と重なると強くなります。直射武器は防御の向きを変えさせられます。味方の fighter はカバーを引きつけられます。目標地点があれば、目標はそこから離れたがらないかもしれません。味方の先行斉射は、point defense がどう反応するかを明らかにできます。
ランチャーが準備できたというだけで撃たず、飛翔を見積もります。到着前に戦闘が遮蔽物の後ろへ移るなら、別の目標を選ぶか待ちます。攻勢が始まりそうなら、ずっと前ではなく、その攻勢中に防御側がミサイルへ対応するよう発射します。
可能なら目標を共有してください。同じ圧力を複数の艦船へ分散するより、連携した複数の脅威のほうが対処しにくくなります。
接近角度を使う
接近角度によって、どの防御マウントと近くの護衛が対応できるかが決まります。最短の直線が安全だと決めつけないでください。マップの構造物、目標の向き、チームの位置によって、防御の薄い側が生まれることがあります。ただし、現在の経路の挙動を想像で決めず観察してください。
自艦を孤立させず、攻撃を届ける問題を変えるのに十分な移動をします。広い側面攻撃で味方の保護をすべて失うと、ミサイルの通しやすさが増えても、コストが上回ることがあります。
発射後は、経路と迎撃を見ます。その観察が次の選択の根拠になります。結果を見ずに同じ角度を繰り返すのは、弾薬と学習の両方を無駄にします。
point defense と組み合わせる
point defense はカバーを作りますが、確実性を作るわけではありません。防御艦は範囲を重ねられ、損傷したマウントや分離によって隙間が生まれます。一部のマウントはプレイヤーから dual-purpose と説明されているため、現在のルールでは対艦行動が防御準備と競合することがあります。
一度斉射が成功したからといって、艦船に防御がないと解釈しないでください。相手が別の方向を向いていた、マウントを失っていた、飽和していた、護衛を受けていなかった可能性があります。同じように、一度迎撃されたからといってランチャーが役に立たないとも限りません。
防御側の判断を理解し、その視点で目標を選ぶには、point-defense ガイドを読んでください。
発射艦を守る
ミサイルの飛翔を見ようとして、船体の確認を忘れないでください。すぐに周囲を再確認します。直射の脅威、距離、遮蔽物、武器サイクル、撤退レーンを見ます。ミサイルの結果が出た後も、自艦が貢献できる状態であるべきです。
飛翔を短くするためだけに、チームとルートが正当化しない敵の直射射程へ近づかないでください。ミサイルが主力システムなら、役立つ発射を繰り返せる範囲を維持します。
ランチャーがリロード中なら、何もせず待つのではなく、位置を変えるかチームを支援します。次の角度のほうが、クールダウンの次の1秒より重要になることがあります。
ミサイルを防御する
役立つカバーを持つ護衛や味方の近くにとどまりつつ、移動できる空間も残します。現在のマウントの射界が分かるなら、守られた角度を見せてください。長い追撃中はチームから離れるのではなく、味方のカバーへ向かって移動します。
発射警告と飛来方向を見ます。安全に接近を中断または複雑にできる遮蔽物がマップにあるなら、衝突したりより悪い側面をさらしたりせずに使います。大きな斉射が来ているときは、dual-purpose の防御用の注意を残します。
carrier のパイロットは、現在の craft が助けになるなら迎撃役を使います。指示を確認し、すべての fighter を対応できないほど遠くへ送らないでください。
モードごとのミサイル運用
Deathmatch では、ミサイルはランチャーを追撃へ引き込まず、目標を仕留める助けにします。Fleet Battle では、露出した価値の高い艦船を狙いながら、自分の価値の高い船体を守るよう連携します。Attack and Defend では、到着のタイミングを使って目標地点への圧力を崩すか、道を開きます。
Domination では、捕獲エリアの近くにとどまらなければならない艦船へ圧力をかけるか、孤立した防衛側を罰します。ランチャーがポイントへすぐ影響できないほど遠くにとどまらないでください。
マップの形状は4つすべてを変えます。マップで、開けた隙間、遮蔽物の切り替わり、予想される防御陣形を確認してください。
よくあるミス
クールダウンだけを見て発射する、最寄りの目標を選ぶ、護衛を無視する、1つの角度を繰り返す、船体ではなく斉射を見続ける、というのが最もよくあるミスです。迎撃を考えず、ダメージの数字だけで実際の出力を予測するのも別のミスです。
現在のインターフェースで確認できない古い正確な射程やリロードを使わないでください。目標の状態、射界、サーバー、point-defense coverage を確認する前に、疑わしいバグを責めないようにします。
練習と見直し
1試合について、目標タイプ、現在のUIに表示された発射距離、防御状況、到着結果、自艦に起きたことを記録します。次の試合では条件を1つだけ変えてください。そうすれば、ミサイルのタイミングを測れるようになります。
戦闘ガイドと武器タイプも合わせて見直します。目的は、防御側に複数の難しい判断を迫りながら、次のサイクルまでランチャーを生存させることです。